Procedural Content Generation in Games (Computational...

Procedural Content Generation in Games (Computational Synthesis and Creative Systems)

Shaker, Noor, Togelius, Julian, Nelson, Mark J.
Πόσο σας άρεσε αυτό το βιβλίο;
Ποια είναι η ποιότητα του ληφθέντος αρχείου;
Κατεβάστε το βιβλίο για να αξιολογήσετε την ποιότητά του
Ποια είναι η ποιότητα των ληφθέντων αρχείων;
This book presents the most up-to-date coverage of procedural content generation (PCG) for games, specifically the procedural generation of levels, landscapes, items, rules, quests, or other types of content. Each chapter explains an algorithm type or domain, including fractal methods, grammar-based methods, search-based and evolutionary methods, constraint-based methods, and narrative, terrain, and dungeon generation. The authors are active academic researchers and game developers, and the book is appropriate for undergraduate and graduate students of courses on games and creativity; game developers who want to learn new methods for content generation; and researchers in related areas of artificial intelligence and computational intelligence.
Κατηγορίες:
Έτος:
2016
Έκδοση:
1st ed. 2016
Εκδότης:
Springer
Γλώσσα:
english
Σελίδες:
253
ISBN 10:
3319427164
ISBN 13:
9783319427164
Αρχείο:
MOBI , 10.31 MB
IPFS:
CID , CID Blake2b
english, 2016
Αυτό το βιβλίο δεν είναι διαθέσιμο για λήψη λόγω καταγγελίας του κατόχου των πνευματικών δικαιωμάτων

Beware of he who would deny you access to information, for in his heart he dreams himself your master

Pravin Lal

Φράσεις κλειδιά